tag:blogger.com,1999:blog-86272610689008575432024-03-21T12:40:27.424-07:00all about the gamebgamerhttp://www.blogger.com/profile/14290219357190375844noreply@blogger.comBlogger6125tag:blogger.com,1999:blog-8627261068900857543.post-89142478369285794602011-05-08T00:53:00.000-07:002011-05-08T00:53:26.814-07:00Darkspore – review<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpTJcFl8SvLmfkwi4SEK_5AzJ4dHUWt5wz0qWt55ZtCfeIeH8XarKyEnxkMbNQYBex7EF3TbkczaXGtaSnLBFCiNIFdiaa76aRj0XKmg7MJHZ7RtY_WH-h8fSredNJkVqR2jRHB1IkHP0/s1600/Darkspore-007.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpTJcFl8SvLmfkwi4SEK_5AzJ4dHUWt5wz0qWt55ZtCfeIeH8XarKyEnxkMbNQYBex7EF3TbkczaXGtaSnLBFCiNIFdiaa76aRj0XKmg7MJHZ7RtY_WH-h8fSredNJkVqR2jRHB1IkHP0/s400/Darkspore-007.jpg" width="400" /></a></div>Originality is sadly no guarantee of gaming quality. 2009's Spore is a great example. The concept – create and mould lifeforms and take them from ocean floor to universe – was a world away from the shooters 'n' sport gaming mainstream. Sadly, despite an engrossing first few hours, Spore never really shook the impression that gameplay was secondary to the concept. This isn't something that new spin-off title Darkspore can be accused of. While Spore overreached in its ambition, Darkspore is tightly focused in creating a Diablo-style dungeon crawler with tons of customisation. What this means in practice is RSI-inducing amounts of mouse clicking as you guide your creature through never ending amounts of monster-infested locales.<br />
As with Diablo et al the fast-paced action is peppered with goodies for your progress. These sparkling rewards – weapons, armour etc – can also be customised. It is the level of flexibility here that drags Darkspore up from other Diablo clones. It's very easy to create a unique slant on one of the standard creatures from the start and even if you come across someone online who had similar ideas it's highly unlikely they will have made the same design choice as you when it comes to weapons and armour.<br />
Flexibility is key in the action too. Players get a choice of three creatures when playing and these can be easily swapped out to allow different for different situations (such as when you need more healing).<br />
Recognising that these kinds of <a href="http://www.guardian.co.uk/technology/games" title="More from guardian.co.uk on Games">games</a> are essentially all about the goodies and rewards Darkspore allows you to gamble with your prizes by taking on tougher enemies at the end of a completed level. Succeed and you can leave with what you have or up the ante for more. Get a decent group together and this becomes worryingly addictive. Talking of groups the game is – as you would expect – best played online with others.<br />
The sci-fi setting helps differentiate from the traditional fantasy setting usually associated with these games. Sadly a lack of anything approaching a decent story means the action can feel like a grind, especially when played offline. Nevertheless Darkspore has enough nuance and character to keep fans of the genre ticking over until the likes of Torchlight 2 and Diablo 3 arrive.<br />
<a class="contributor" href="http://www.guardian.co.uk/profile/greghowson"><span itemprop="reviewer">Greg Howson</span></a><br />
<span itemprop="reviewer"> </span><a href="http://www.guardian.co.uk/">guardian.co.uk</a>,<br />
Friday 6 May 2011 14.55 BST A<br />
<a class="rollover history-link" href="http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2011/may/06/darkspore-game-review#history-link-box" id="history-link-byline">Article history</a></div>bgamerhttp://www.blogger.com/profile/14290219357190375844noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8627261068900857543.post-78404695952300861622011-04-20T20:30:00.000-07:002011-04-20T20:30:53.454-07:00Mortal Kombat<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"><b>Mortal Kombat Review</b><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipBaBMbOrr1Q7wwhhlogyn3IOQMOobgLXX844GKDgycNjQSNsCoj2oU5O0JtX9mitqQL9RAIVOvGTntGakbWcdOi4SgBYS5z1fJdfvQPFlTQYRX4Qx9CR5QUQhlXot8F7QVPUzfM0HcJA/s1600/mortal-kombat-20110418050416249-000.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="178" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipBaBMbOrr1Q7wwhhlogyn3IOQMOobgLXX844GKDgycNjQSNsCoj2oU5O0JtX9mitqQL9RAIVOvGTntGakbWcdOi4SgBYS5z1fJdfvQPFlTQYRX4Qx9CR5QUQhlXot8F7QVPUzfM0HcJA/s320/mortal-kombat-20110418050416249-000.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Προσθήκη λεζάντας</td></tr>
</tbody></table>The first time I played Mortal Kombat, I was too young. I remember the chilled unease in my chest as I watched life-like characters get knocked into pools of acid, limbs torn asunder, and other lovely images not fit for mini-Ryan. More than a decade later, I'm sitting in front of the latest Mortal Kombat, conveniently titled "Mortal Kombat." After years of spin-offs, 3D fighters, and other efforts, the developers at the newly coined NetherRealm Studios are bringing the series back to its core: violent, 2D fighting with an outrageous aesthetic.<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
While many Mortal Kombats in the past were remembered for their excessive gore and not for their fighting engines, the latest Mortal Kombat is a legitimate competitive fighter... and it has enough gore to make parents run for the hills. Even though the single-player modes are rife with imbalances, the core experience in Mortal Kombat is exciting, challenging, and hella bloody.<br />
<br />
I think we all know that the plotlines in Mortal Kombat are a little ridiculous. Ice ninjas, half-dragons, thunder gods, and busty policewomen are commonplace in this series. In Mortal Kombat, you'll be reliving the events of Mortal Kombat 1, 2 and 3, so newcomers to the series won't actually be lost here. I don't know the lore well and I felt comfortable following along with the zaniness. Here's a summary: big, bad Shao Kahn is seriously f*****g up the world. He kills everybody at the end of the Mortal Kombat storyline, so Raiden sends a message back through time to prevent it. The result? Alternate history!<br />
<br />
Mortal Kombat Video Review<br />
<br />
The story is weak compared to other recent, non-MK video game efforts. I was entertained from start to finish -- partly because of all the dismembered limbs and the fact that Baraka is a total joke -- but it was a cheesy ride.<br />
Master Mortal Kombat Fatalities / Babalities list Unlockable characters Alternate costumes Kombat Kodes Tweet us your tips »<br />
<br />
Mortal Kombat has returned to a 2D plane, which I've always preferred for fighting games. Both one-on-one and tag team matches are available, so there's plenty of options when you're setting up a fight. When it comes to the basics, each character has a set of simple moves as well as a bunch of special attacks. I found combos and special attacks easy to execute, but stringing together attacks and keeping an opponent stunned/juggled will take some time to get.<br />
<br />
The crux of Mortal Kombat's fighting engine is the super gauge, which fills as you give and receive damage. This is where a fair amount of Mortal Kombat's strategy comes into play. The gauge is divided into three segments, and those segments can be spent in different ways. Expending one segment will enhance any of your character's special moves. So instead of Nightwolf's single glowing green arrow, he fire's three.<br />
Our gallery has Mortal Kombat screenshots. Check it.<br />
Our gallery has Mortal Kombat screenshots. Check it.<br />
<br />
If you fill the gauge more and spend two segments, you can break out of an opponent's combo. This is a critical defensive option if you find yourself flailing through the air with a rapidly depleting health bar. Lastly, spending the whole shebang will unleash a devastating x-ray attack, which deals terrible, terrible damage to your victim. It can turn the tide of a fight, but missing it will put you in an awful spot with no super gauge to spend.<br />
<br />
To me, this gauge is one of the best parts of Mortal Kombat. It's a simple concept (spend more, do cooler things), but it's rich with possibilities. I found myself favoring the combo breaker and x-ray attack, but I'm sure there will be players that use enhanced specials more often.<br />
<br />
The gameplay in Mortal Kombat will be different for those of you accustomed to the speed and fluidity of games like Super Street Fighter IV. I appreciate those types of fighters as much as the next guy/gal, but the savage, deliberately paced fighting in Mortal Kombat feels great to me. Landing a combo and executing special moves is more visceral here then in other fighting games. This is, in part, thanks to the glorious sound design, because effects like Kitana's fans and Jade's staff sound incredible.<br />
Finish Him!<br />
Fatalities Montage Fight Stick Review MK in 5 Minutes<br />
So with exciting combat, bloody Fatalities, and tons of things to unlock, Mortal Kombat sounds awesome, right? It is, especially when playing with friends locally or online. Local play is the best because it doesn't suffer from any lag, whereas I detected a slight delay in online play. But not all all is well in the land of Mortal Kombat. I was bewildered by the imbalances found in the single-player modes. You're very often thrown into two-on-one matches and confronted with bosses that actually break the game's rules (like not being staggered when hit).<br />
<br />
Whenever I voiced my frustrations to other IGN editors, the response was always the same: "Sounds like typical Mortal Kombat." Sticking to tradition isn't a good excuse, and I was so frustrated with certain sections of the story mode I almost quit playing through it. Sure, I beat it by falling back on special move spamming and plenty of sweeps, but why play a fun game in a boring way?<br />
<br />
Furthermore, there's some odd presentation issues that I wouldn't have expected from Mortal Kombat. Chief among them is your inability to pause or skip cutscenes in the story mode. There isn't even a chapter select of any kind. It's a terrible setup.<br />
<br />
Read more details on how Mortal Kombat was reviewed.<br />
<br />
Closing Comments<br />
<br />
Mortal Kombat combines the novelty of extreme violence with a great fighting engine. My favorite moments with Mortal Kombat were always playing against a friend (Gamespy’s Ryan Scott is a beast), but I was disgusted by how unbalanced some of the single-player challenges are.<br />
<br />
Even still, Mortal Kombat is a great game. It’s not the most polished fighter out there, but it has a distinct flavor and it’ll be a hit at gamer get-togethers. I’ll leave you with some friendly advice: show your friends Noob Saibot’s default Fatality. It’s amazing.<br />
IGN Ratings for Mortal Kombat (X360)<br />
Rating Description<br />
out of 10 <br />
6.0 Presentation<br />
The story is entertaining but cheesy. You can’t skip or pause the cutscenes -- isn’t it 2011?<br />
7.5 Graphics<br />
Much of the art style is still “stuck in 1992,” as our own Arthur Gies described it. Character models themselves look respectable and the environments are awesome.<br />
9.0 Sound<br />
Incredible sound design when it comes to special effects. Voice acting is surprisingly good, if not a little over the top. Music is fitting but not as strong as the effects.<br />
8.0 Gameplay<br />
Great combat system that’s best enjoyed with a friend locally. Online multiplayer works but was sluggish by comparison. Aggravating single-player imbalances.<br />
8.5 Lasting Appeal<br />
Ridiculous amount of content to unlock, including costumes, Fatalities, special codes, art, and more. Mortal Kombat's longevity will depend on how the community reacts to it.<br />
8.0<br />
OVERALL<br />
<br />
Great<br />
by <a href="http://people.ign.com/clements-IGN" rel="nofollow" style="color: #003399; font-weight: bold;">Ryan Clements</a><br />
by IGN </div>bgamerhttp://www.blogger.com/profile/14290219357190375844noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8627261068900857543.post-7303346836922779882011-04-19T12:32:00.000-07:002011-04-19T12:38:43.167-07:00Gemini Rue<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9X0Kwj90S1dKkchDGaw8Oi4LtsxZjSBKhyphenhyphenurL-VNRPYU8mqLrvkOFLFXeYDQ-rCMfRBG1EKI6dz0iCwLJ4WwfYoMmanEHKknwnetSToI0Sy1TDB-sbOK2tSWXjMhQXdDvWs_5HzfEiZ8/s1600/gemini-rue-start.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9X0Kwj90S1dKkchDGaw8Oi4LtsxZjSBKhyphenhyphenurL-VNRPYU8mqLrvkOFLFXeYDQ-rCMfRBG1EKI6dz0iCwLJ4WwfYoMmanEHKknwnetSToI0Sy1TDB-sbOK2tSWXjMhQXdDvWs_5HzfEiZ8/s1600/gemini-rue-start.jpg" /></a></div><h1>Gemini Rue Review</h1><div class="date">Πέμπτη 14 Απριλίου 2011 | Συντάκτης: <a href="http://game20.gr/author/adventure-advocate/" title="Άρθρα του/της Adventure Advocate">Adventure Advocate</a></div>Το Gemini Rue είναι η πρώτη εμπορική παραγωγή του Joshua Nuemberger, φοιτητή στο UCLA (έχει ήδη στο ενεργητικό του τα La Croix Pan και Chatroom) και βραβεύθηκε την προηγούμενη χρονιά στο Indie Game Festival.<span id="more-46632"></span> Την έκδοσή του ανέλαβε ο Dave Gilbert, του οποίου η εταιρεία (Wadget Eye Games) δραστηριοποιείται στο χώρο των adventures (Blackwell series, Puzzle Bots).<br />
<a name='more'></a><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='520' height='300' src='https://www.youtube.com/embed/foZp9ToBewA?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>O Azriel Odin φτάνει μαζί με το συνεργάτη του Kane στην πόλη Pittsburg του πλανήτη Barracus. Ψάχνει τον αδερφό του, ο οποίος έχει απαχθεί από τους Boryokudan, τη μαφιόζικη οργάνωση (ναρκωτικά, συμβόλαια θανάτου κλπ.) με δίχτυα απλωμένα παντού, για την οποία εργαζόταν κι ο ίδιος ο Azriel ως δολοφόνος στο παρελθόν. Τα πράγματα όμως δεν είναι απλά. Σε μια πόλη που βρέχει ακατάπαυστα κι οι δρόμοι είναι γεμάτοι μόνο από άστεγους ναρκομανείς οι οποίοι δεν μπορούν ν’ αρθρώσουν λέξη, δύσκολα θα μπορέσει να βρει τα ίχνη του χαμένου του αδερφού. Τελικά δεν μπορεί, παρά να διεισδύσει ξανά στην οργάνωση για την οποία δούλευε παλιά. Μόνο εκ των έσω θα πάρει τις απαραίτητες πληροφορίες.<br />
Την ίδια στιγμή, στην άλλη πλευρά του γαλαξία, ο Delta Six, ξυπνάει σ’ ένα νοσοκομείο – φυλακή χωρίς καθόλου μνήμη. Του έχει παρασχεθεί η ύψιστη ιατρική υπηρεσία της εκκαθάρισης μνήμης. Αυτός είναι κι ο σκοπός της κλινικής. Παίρνουν κατεστραμμένες προσωπικότητες και αφού τις “καθαρίσουν” τις επανεκπαιδεύουν, ώστε να μπορούν να επανενταχθούν. Οι άλλοι “ασθενείς” το ρωτάνε αν τους θυμάται, του υπενθυμίζουν ότι πριν την εκκαθάριση μνήμης τα πήγαιναν καλά μαζί και το συμβουλεύουν να μην πιστεύει κανέναν. Γιατί όμως η εκπαίδευσή του αφορά όπλα; Δεν αργεί να καταλάβει κι ο ίδιος ότι πριν του καθαρίσουν τη μνήμη είχε προαπαθήσει ν’ αποδράσει. Αυτό θα κάνει και τώρα.<br />
<div align="center"><div class="wp-caption aligncenter" id="attachment_46634" style="width: 610px;"><img alt="" class="size-full wp-image-46634" height="378" src="http://game20.gr/wp-content/uploads/2011/04/gemini-rue_1.jpg" title="gemini rue_1" width="600" /><br />
<div class="wp-caption-text">Αυτή η βροχή μας έχει σαπίσει...</div></div></div>Το σενάριο περιλαμβάνει αρκετές ανατροπές. Μέσα σ’ ένα κόσμο που η ανθρώπινη ζωή δεν έχει και πολλή αξία και όπου το ποιος είναι ποιος είναι δυσδιάκριτο, έχουμε να δούμε πολλά μέχρι το τέλος…<br />
Το Gemini Rue είναι κλασικό point and click adventure της παλιάς σχολής. Λόγω ύφους δικαιολογημένα θυμίζει λίγο παραπάνω Beneath a steel sky.<br />
Ξεκινώντας από το κομμάτι των γραφικών, ίσως κανείς εντυπωσιάζεται από το γεγονός ότι φαίνονται να είναι ηλικίας 20 ετών. Δυο διαστάσεων και ζωγραφισμένα στο χέρι. Θυμίζουν όλες τις κυκλοφορίες των αρχών του ’90. Δεν είναι τυχαίο που η εταιρεία το συγκρίνει με τα παιχνίδια της Sierra και της Lucas. Παίζεις σε 17άρα οθόνη και βλέπεις … να κάτι pixels. Αποτέλεσμα αυτού κι ότι σε κάποια σημεία δεν μπορείς να ξεχωρίσεις τι βλέπεις, π.χ. κάποια hotspots τα βλέπεις αλλά δεν ξέρεις τι είναι αν δεν πας από πάνω να δεις την περιγραφή. Και μιας και μιλάω για περιγραφή, όλα τα κείμενα στην οθόνη, από περιγραφές hotspots μέχρι υπότιτλους, είναι γραμμένα με την ίδια «πιξελιάρικη» γραμματοσειρά. Παρόλο που ξυπνούν αναμνήσεις, ομολογώ πως με χάλασαν όλ’ αυτά κάπως. <br />
Μπορεί σε μια άλλη εποχή τα γραφικά να θεωρούνταν state of the art, αλλά σήμερα είναι τουλάχιστον παρωχημένα και ταλαιπωρούν το μάτι. Έχουμε δει ανεξάρτητες παραγωγές με την AGS να έχουν υπέροχα γραφικά και είναι κρίμα που δε δόθηκε λίγη προσοχή παραπάνω. Θα μπορούσε βέβαια να πρόκειται για ένα φόρο τιμής στην εποχή εκείνη (δε θα ήταν άλλωστε ο μόνος, υπάρχουν κι άλλα στοιχεία που υποδεικνύουν κάτι τέτοιο). Η πιο απλή πάντως εξήγηση είναι πως πρόκειται για δουλειά ενός μόνο ανθρώπου, οπότε (και μιας και συχνά – πυκνά ισχυριζόμαστε πως τα γραφικά δεν κάνουν το adventure) ας τα προσπεράσουμε.<br />
Ο ήχος κινείται γενικά σε καλά επίπεδα. Οι μελωδίες του Nathan Allen Pinard επενδύουν όμορφα το παιχνίδι. Τα ηχητικά εφέ είναι κάπως υποτυπώδη. Πόρτες που ανοιγοκλείνουν, βήματα, γδούποι – τέτοια ωραία. Οι ομιλίες είναι εξαιρετικές. Ειδικά των πρωταγωνιστών δένουν πολύ καλά με το ύφος του παιχνιδιού. Προσωπικά με κάλυψαν και μου άρεσε το γεγονός ότι υπάρχουν τόσο πολλοί άνθρωποι που χαρίζουν τις φωνές τους, ακόμη κι αν κάποιοι το κάνουν για να πουν μόνο δυο φράσεις. Το «κακό» με τις ομιλίες είναι ότι ακούγονται μόνο όταν υπάρχει αληθής διάλογος. Στα περισσότερα παιχνίδια ακόμη κι όταν ο χαρακτήρας κάνει μια σκέψη, εμείς ακούμε το συλλογισμό. Εδώ οι σκέψεις είναι μόνο σε κείμενο. Ακούμε μόνο ό,τι λέγεται «φωναχτά». Με την ευκαιρία, ένα καλό είναι ότι δεν υπάρχει ομιλία στο παιχνίδι που να μην μπορεί κανείς να προσπεράσει με ένα κλικ.<br />
<div align="center"><div class="wp-caption aligncenter" id="attachment_46635" style="width: 610px;"><img alt="" class="size-full wp-image-46635" height="331" src="http://game20.gr/wp-content/uploads/2011/04/gemini-rue_2.jpg" title="gemini rue_2" width="600" /><br />
<div class="wp-caption-text">Tα πιστόνια που με ταλαιπώρησαν.</div></div></div>Είπαμε ήδη πως πρόκειται για point & click adventure, οπότε μιλάμε για παλιομοδίτικο χειρισμό. Βασικά με αριστερό κλικ περπατάμε κι εφαρμόζουμε αντικείμενα πάνω σε άλλα. Για να τα επιλέξουμε όμως κάνουμε δεξί κλικ. Μ’ αυτό το τελευταίο ανοίγει ένα παραθυράκι στην περιοχή του κέρσορα. Αυτό χωρίζεται στο πάνω τμήμα που έχει τις ενέργειες και στο κάτω που έχει το inventory. Στις πρώτες περιλαμβάνονται η όραση (μάτι) για να εξετάζουμε, η αφή (χέρι) για να παίρνουμε αντικείμενα από το χώρο ή το inventory ή να κάνουμε κάτι με το χέρι π.χ. ν’ ανοίγουμε πόρτες, η ομιλία (αυτονόητη) και … η κλωτσιά (πόδι). Αυτό το τελευταίο δε σταμάτησε να με ξενίζει μέχρι το τέλος. Προσωπικά το βρήκα υπερβολικό. Τις ενέργειες που κάνεις μ’ αυτό, στα υπόλοιπα παιχνίδια τις κάνεις με το χέρι. Και τι κάνεις; Είτε τα σπας π.χ. αρχίζεις να κλωτσάς πόρτες, είτε βάζεις σε λειτουργία μηχανήματα που έχουν κολλήσει, είτε, τέλος, απλώς πατάς κάπου για να ανέβεις. Γενικά λίγο περίεργη λειτουργία. <br />
Ας επανέλθω όμως λίγο στο χεράκι για να περιγράψω μια βασική λειτουργία. Έχω ας πούμε στο inventory μου ένα λουλούδι και θέλω να το βάλω μέσα στο βάζο. Λειτουργώντας ανάποδα απ’ ό,τι συνήθως, πρώτα επιλέγω με δεξί κλικ το βάζο στο χώρο. Μετά από το παράθυρο που ανοίγει επιλέγω το χέρι και με το χέρι – κέρσορα κάνω αριστερό κλικ στο λουλούδι μέσα στο ίδιο παράθυρο. Είναι σα να έχει κανείς πρόβλημα στη σύνταξη. Την πόρτα ανοίγω εγω …, στο βάζο βάζω το λουλούδι … κλπ.<br />
Σε κάποιες λίγες περιπτώσεις μου δίνεται η δυνατότητα να χειριστώ άλλους χαρακτήρες. Εγώ σαν πρωταγωνιστής θέλω π.χ. να πω σε κάποιον να ανοίξει μια πόρτα. Δεν το κάνω με ομιλία. Του κάνω δεξί κλικ, πατάω το χεράκι με αριστερό (για να τον κάνω υποχείριο) και μετά κάνω αριστερό πάλι στην πόρτα. Αυτή η λειτουργία, απαραίτητη σε κάποιες φάσεις του παιχνιδιού, κατά τη γνώμη μου δε λειτουργεί καθόλου καλά. Στις περισσότερες των περιπτώσεων τη βρίσκω μη ρεαλιστική. Συν τοις άλλοις μπερδεύει γιατί για οποιαδήποτε λειτουργία χρησιμοποιείς το χέρι τη στιγμή που σε όλο το υπόλοιπο παιχνίδι διαφοροποιείς μέχρι και το χέρι από το πόδι. Θα μπορούσα να δώσω κι άλλα παραδείγματα, αλλά καλύτερα ν’ αφήσω να το κρίνει περισσότερο ο καθένας μόνος του.<br />
<div align="center"><div class="wp-caption aligncenter" id="attachment_46636" style="width: 610px;"><img alt="" class="size-full wp-image-46636" height="375" src="http://game20.gr/wp-content/uploads/2011/04/gemini-rue_3.jpg" title="gemini rue_3" width="600" /><br />
<div class="wp-caption-text">Sayuri...</div></div></div>Πριν φύγουμε από το inventory, να αναφέρω ότι στου Azriel, σταθερά σχεδόν, βρίσκεται εκεί μέσα και το communicator. Μ’ αυτό προφανώς επικοινωνούμε με τον Kane που βρίσκεται στο σκάφος. Επιπλέον σ’ αυτό αποθηκεύονται και πληροφορίες και υπάρχει κι η δυνατότητα σύνδεσης με terminals που βρίσκονται διάσπαρτα στο Pittsburg.<br />
Κάτι ακόμη. Πληκτρολόγιο… ASDWRCtrSpacebarl… Στο παιχνίδι υπάρχουν συχνά action sequences. Συγκεκριμένα shoot ‘em up sequences. Και μάλιστα αρκετά. Τα πλήκτρα που προανέφερα χρησιμοποιούνται για να καλυφθείς ή να φανερωθείς, να σημαδέψεις, να πυροβολήσεις κλπ. Δεν είναι κάτι φοβερό πάντως. Έχεις επιλογή να τις παίξεις με medium δυσκολία (αρχική ρύθμιση) ή στο easy. Για να έπαιξα εγώ όλα τα κομμάτια στο medium μην το φοβάστε … εύκολο είναι. Τι άλλο; Κάποια από αυτά τα πλήκτρα τα χρησιμοποιείς σε άλλα σημεία για να μεταφέρεις κιβώτια πάνω στα οποία μετά θ’ ανέβεις για να φτάσεις κάπου ψηλά (σχετικά αδιάφορο). Μιας όμως και αναφέρθηκα σε action στοιχεία, να πω ότι υπάρχει κι ένα σημείο που σου ζητείται υποτυπώδες χρονισμένο stealth παίξιμο και κανα-δυο που χρειάζεσαι συγχρονισμό. Την τελευταία φορά που έπρεπε να συγχρονίζω τις κινήσεις μου με κάτι πιστόνια που ήταν έτοιμα να με λιώσουν, χρειάστηκε να προσπαθήσω καμιά σαρανταριά φορές, αλλά τελικά δεν ήταν δύσκολο ούτε κι αυτό.<br />
Ως επί το πλείστον μιλάμε για αμιγώς inventorικούς γρίφους. Οι περισσότεροι είναι απλοί. Μου άφησαν την εντύπωση ότι αποτελούν κι αυτοί ένα φόρο τιμής στα παιχνίδια εκείνης της περιόδου. Όχι πως ντε και καλά τους έχουμε ξαναδεί ίδιους όμως. Δε θυμάμαι να το έριξα σε δοκιμές παρά σε δυο περιπτώσεις που τελικά έψαχνα hotspots. Όλα τα’ άλλα κύλισαν ομαλότατα. Πολλές φορές μάντευα ποια θα είναι η τέταρτη κι η πέμπτη μου κίνηση από το σημείο που βρισκόμουν κι έπεφτα μέσα. Υπάρχουν επίσης και 2 – 3 γρίφοι στην κατηγορία της σπαζοκεφαλιάς, αλλά δε νομίζω ότι θα δυσκολέψουν κάποιον ιδιαίτερα. Με λίγα λόγια, όπου κανείς δυσκολεύεται … λίγο παραπάνω σάρωμα της οθόνης και συνήθως το πρόβλημα λύνεται.<br />
<div align="center"><div class="wp-caption aligncenter" id="attachment_46637" style="width: 610px;"><img alt="" class="size-full wp-image-46637" height="296" src="http://game20.gr/wp-content/uploads/2011/04/gemini-rue_4.jpg" title="gemini rue_4" width="600" /><br />
<div class="wp-caption-text">Στο κρησφύγετο των Boryokydan.</div></div></div>Το Gemini Rue είναι σα να βγήκε από το χρονοντούλαπο. Έχει τη δυνατότητα με το καλογραμμένο του, αν και όχι παντελώς πρωτότυπο, σενάριο ν’ απορροφήσει τον παίκτη. Όχι για πάρα πολύ όμως. Κανένα δεκάωρο ίσως. Σίγουρα σασπένς δημιουργεί. Ειδικά όσο πλησιάζουμε στο τέλος κι αρχίζουν οι ανατροπές. Τα γραφικά του είναι ένα θέμα πάντως. Φοβάμαι ότι μπορούν από μόνα τους ν’ αποτρέψουν κάποιον από το ν’ ασχοληθεί με το παιχνίδι. Θα συμβούλευα να «κλείσετε τα μάτια» στα γραφικά και να δείτε το παιχνίδι, γιατί για μένα είναι πολύ καλό. Και μην ξεχνάτε. Είναι δουλειά σχεδόν ενός ανθρώπου.<br />
<blockquote><b>- Γεννήθηκε μόλις χθες και μοιάζει είκοσι χρονών<br />
- Σε κάποιο σημείο σ’ ένα υπόγειο, σε ρωτάει μια κοπελιά: «ν’ ανοίξω το κουτί MI2, το κουτί SQ2, το κουτί PQ1, το κουτί LSL5;» Ε, τι άλλο θέλει κανείς για να τον πάρουν τα ζουμιά;<br />
- Ο παράλληλος χειρισμός 2 χαρακτήρων σε διαφορετικά μέρη<br />
- Ανατροπές και σασπένς…</b><br />
<b> - Γεννήθηκε μόλις χθες και μοιάζει είκοσι χρονών<br />
- Στους τίτλους τέλους μας λέει ποιοι είναι υπεύθυνοι για το easter egg, αλλά δε μας λέει που είναι να το δούμε κι εμείς<br />
- Φαίνεται λίγο ψεύτικο το γεγονός ότι όλες οι τοποθεσίες που πρέπει να επισκεφθείς (κι οι αντίστοιχοι χαρακτήρες) στο Pittsburg είναι όλες μαζεμένες σε δυο οικοδομικά τετράγωνα<br />
- Το γεγονός ότι δεν έχει στην οθόνη πάνω δεξιά point counter είναι μεγάλη έλλειψη για ένα παιχνίδι με τόσες αναφορές<br />
</b><b>ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ: 7.0</b><a href="http://www.adventureadvocate.gr/" target="_blank"></a></blockquote> <a href="http://www.adventureadvocate.gr/" target="_blank">Αdventure Advocate</a><br />
<br />
<b>Πλατφόρμα:</b> PC<br />
<b>Έκδοση:</b> Wadjet Eye Games<br />
<b>Ανάπτυξη:</b> Joshua Nuernberger<br />
<b>Διάθεση:</b> Wadjet Eye Games<br />
<b>Είδος:</b> Adventure<br />
<b>Παίκτες:</b> Single-player<br />
<b>Επίσημο Site:</b> <a href="http://www.wadjeteyegames.com/geminirue.htm?page=purchase" target="_blank">http://www.wadjeteyegames.com/geminirue</a><br />
<b>Ημερομηνία Kυκλοφορίας:</b> Φεβρουάριος 2011<br />
<b>PEGI:</b> -<br />
Σχετικές Ειδήσεις: <a href="http://game20.gr/tag/gemini-rue/" rel="tag" title="Gemini Rue">Gemini Rue</a></div>bgamerhttp://www.blogger.com/profile/14290219357190375844noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8627261068900857543.post-62831597194850315402011-04-19T12:00:00.001-07:002011-04-19T12:04:19.080-07:00The First Templar - Roland Video<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhT5ilf-fTuyCw4V21RwtVYOYoq5qcp2M2kCA8uONf6xhgN55huoKQiTxH4WPglQZ6v3s1A1vsUanXquva4brPU3qzZBjWMim82i1YBGtS82W_Jj3oZ3CWESCY5FcO5tai62kyXNaypU28/s1600/a226117.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhT5ilf-fTuyCw4V21RwtVYOYoq5qcp2M2kCA8uONf6xhgN55huoKQiTxH4WPglQZ6v3s1A1vsUanXquva4brPU3qzZBjWMim82i1YBGtS82W_Jj3oZ3CWESCY5FcO5tai62kyXNaypU28/s320/a226117.jpg" width="320" /></a></div><a name='more'></a><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/UoVSd6XfhL0?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div><br />
</div>bgamerhttp://www.blogger.com/profile/14290219357190375844noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8627261068900857543.post-58267926091683132922011-04-19T11:22:00.000-07:002011-04-19T11:32:17.108-07:00Bulletstorm, remorse and the meaning of shooting games<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVdY1vQvXugbwisTEEnKn_IXtWcObCQQCvMHY8JCnbhgIZoa6uPOlv3AAnZT2VFGPBj6Ddu3H2wyWPzP5tSpxY0is1C1Q2MHliXWytbhm3auhmAef695TaW7m0LdexaUB1_0MF3YzpCFY/s1600/outskirts_new.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="192" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVdY1vQvXugbwisTEEnKn_IXtWcObCQQCvMHY8JCnbhgIZoa6uPOlv3AAnZT2VFGPBj6Ddu3H2wyWPzP5tSpxY0is1C1Q2MHliXWytbhm3auhmAef695TaW7m0LdexaUB1_0MF3YzpCFY/s320/outskirts_new.gif" width="320" /></a></div><b>First-person shooters are often labelled as shallow thrill rides, but do a slew of recent releases hint at something more?</b> Bulletstorm is a really stupid game, isn't it? A 'guilty pleasure'. Something proper gamers shouldn't admit to enjoying. In it, the meat-headed mercenary Grayson Hunt spends ten hours blasting his way through a planet of mutants, kicking people into the gaping maws of man-eating plants, while wise-cracking about the smell of sun-baked arseholes. This is a game that glorifies demented slaughter; an orgy of mindless, sadistic pleasure. We can all agree on this, right?<a href="http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog"></a><br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='520' height='300' src='https://www.youtube.com/embed/9hkMnTjJOAM?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>Perhaps. Perhaps not. What if, beneath the symphony of hyper-kinetic gunplay, Bulletstorm is actually a game about guilt and grief? What if it were an immense Jacobean tragedy disguised as a dim-witted hack-'em-up? And what if it were not alone in using the FPS genre to explore mental torment? <br />
Okay, you might have to bear with me on this one.<br />
<br />
Hunt, you see, is wracked with remorse. He has just spent the last few years of his career killing innocent people under the orders of General Sarrano, commander of the sinister Dead Echo galactic army. Except Hunt didn't know they were innocent people, he was told they were war criminals. Destroyed by the truth, Hunt seeks a terrible revenge, attacking Serrano's gigantic spacecraft, forcing it to crash land on the devastated pleasure planet where the rest of the game takes place. But this brings Hunt no peace – instead, his friends are killed early on in the escapade, and he's left with their deaths on his conscience too. <br />
Throughout each cutscene, amid the colourful insults, he constantly ruminates on loss. He obsesses over it. His suicidal mission to track down and murder Serrano, who has naturally survived the crash, is a search for redemption; a redemption that can only ever be realised in his own annihilation. Remorse is the emotion that hovers over the entire game. It is there, if you squint hard enough, in the very structure: seven chapters – the seven stages of grief. <br />
And interestingly, Sarrano plays up on this. Toward the end of the game, the twisted Dead Echo chief constantly reminds Hunt about his crimes, about the thousands he's killed. When you enter the stricken spacecraft and start slaughtering its guards, the general mocks Hunt over the ship's PA system –'those are honest men you're killing, they have wives and children.' Did the developer, People Can Fly, just shove that in for a laugh? Or were they querying the disposability of life in the shoot-'em-up universe? It reminds me of the classic scene in Clerks, where Randal dissects the ending of Return of the Jedi, denigrating the rebels for destroying the second Death Star while it is still being built by thousands of innocent construction workers. <br />
And Bulletstorm is not alone as an FPS carrying subtexts of loss and anguish. Dead Space 2 is about post-traumatic stress disorder: Isaac Clarke has become catastrophically unhinged by the horrors he witnessed in the original game – his life is one long hallucination of monstrous threat; the Marker is madness. Call of Duty: Black Ops revolves around paranoid schizophrenia – did Alex Mason kill Kennedy or not? He imagined a Russian ally for much of the game so anything is possible. But the question hangs and is purposely not resolved. There is ambiguity surrounding everything that happens in the game, because the game is a patchwork of cloudy, unstable memories.<br />
In <a href="http://thegwumps.blogspot.com/2011/03/as-life-long-fan-of-computer-role.html">a recent post on the blog The Gwumps</a>, the author talks about Fallout: New Vegas and about how the character Boone, a vengeful sniper looking to wipe out members of The Legion, is as much a victim of endless, pointless violence as he is a perpetrator. He symbolises what's happened to humanity in the wake of the apocalypse – deadened, scarred and unraveled. It looks like Deus Ex: Human Revolution will also explore the loss of humanity, this time through genetic and cybernetic enhancement. And Monolith's first-person horror shooter, Condemned 2: Bloodshot, provides perhaps the most nihilistic commentary on moral death and mental decline, its hero transmogrified from an FBI agent into a violent homeless alcoholic. <br />
Sure, first-person shooters are the death metal of video gaming; they revel in darkness, and the cheap hyperbole of loss and slaughter. But Bulletstorm is interesting in that it comments on and questions the killing while simultaneously encouraging players to revel in it. It exploits the fundamental strength of the genre – the lack of an onscreen lead character (at least during the action). There is a unique hotwire connection between game and player; the psychological gap is narrowed. Without an avatar to blame, we're more complicit, and the motivations become more hazy. Consequently, digital artists have regularly appropriated the FPS format to ask questions about war and consent, from Wafaa Bilal's hugely controversial <a href="http://www.wafaabilal.com/html/virtualJ.html">Virtual Jihadi</a> to Federico Solmi's <a href="http://thedissolve.net/video/19-douche-bag-city-2010">Douche Bag City</a>.<br />
Bulletstorm actually having meaning is a difficult sell, I know that. But then, of course, intent is only a fraction of meaning. All those silly fifties sci-fi movies about giant irradiated insects spoke volumes about nuclear dread, possibly without intending it. Did Texas Chainsaw Massacre really seek to critique post-Vietnam America or was it an accident? "Everything means something, I guess," one character famously drawls at the start of the movie. <br />
In <a href="http://www.guardian.co.uk/technology/games" title="More from guardian.co.uk on Games">games</a>, where narrative is usually pushed to the sidelines, players create their own 'reality' – itself an extremely malleable concept in the virtual world. After playing Half-Life for the second or third time, I began to wonder – did the events of the game actually happen? Or did Gordon Freeman die after the resonance cascade? Maybe the whole story was conjured by the character's misfiring synapses, a last wash of complex brain chemicals to help assuage the guilt. The best shooters, like the best horror movies, are about the ambiguity that exists at the extremes of behaviour and motivation. Bulletstorm might want us to ask, "are we doing the right thing here?"<br />
Perhaps I've been playing too long. Or perhaps those who think Bulletstorm is just a shallow production line of gut-splattered set-pieces are not asking the right questions about first-person shooters, or why they enjoy them.<br />
<a href="http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog">www.guardian.co.uk/technology/gamesblog</a></div>bgamerhttp://www.blogger.com/profile/14290219357190375844noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8627261068900857543.post-26876818713655470672011-04-19T08:27:00.000-07:002011-04-19T08:31:30.637-07:00Final Fantasy Review<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"><h1>Dissidia 012[duodecim] Final Fantasy Review</h1><div class="date"><br />
</div><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlu1Xb1hyEE0IUAwXx3d54S_JFo_tANj4u2l8WnDEYgCj3X_oF-RlNRkZR0sVjpwdQmAou4zQzfrvz9zbQL6cHAg5Wu2Uvi7A-y6He-X7l_o_rK2DA3mureVyoIWMv4dLI2nu1NyLOm3M/s1600/dissidia-012-duodecim-final-fantasy-start.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlu1Xb1hyEE0IUAwXx3d54S_JFo_tANj4u2l8WnDEYgCj3X_oF-RlNRkZR0sVjpwdQmAou4zQzfrvz9zbQL6cHAg5Wu2Uvi7A-y6He-X7l_o_rK2DA3mureVyoIWMv4dLI2nu1NyLOm3M/s1600/dissidia-012-duodecim-final-fantasy-start.jpg" /></a></div>Dissidia Final Fantasy. Είτε το αγαπήσατε λόγω των θεαματικών μαχών, του συστήματος μάχης που χρειάζεται στρατηγική και του τεράστιου καστ από μαχητές και αντίζηλους από τα διαφορετικά σύμπαντα των Final Fantasy, είτε το μισήσατε για την ανούσια ιστορία του, τα διάφορα προβλήματα με την κάμερα, και την επαναληπτικότητά του.<span id="more-46783"></span> Θα καταφέρει να πείσει τους δύσπιστους το sequel; <br />
Το Dissidia 012[duodecim] Final Fantasy, βρίσκει ακόμα μια φορά έναν λόγο να φέρει κοντά πολλούς χαρακτήρες απο τα Final Fantasy, που είναι περισσότεροι απο το προηγούμενο παιχνίδι. <br />
<a name='more'></a>Εμφανίζεται η Lighting ανάμεσά τους και μάλιστα το Story mode ξεκινάει με αυτήν. Το εν λόγω mode σας επιτρέπει να παίξετε με διαφορετικούς χαρακτήρες σε κάθε του κεφάλαιο, έτσι ώστε να μην βασανίζεστε με την επιλογή χαρακτήρα εσείς ή να ταλαιπωρείστε για να ολοκληρώσετε τα πάντα με όλους. Όσο για την ιστορία, ας πούμε οτι η Square Enix πρέπει να μάζεψε τα χειρότερα fan fiction απο το internet και να τα έβαλε μαζί. Η ιστορία δεν βγάζει κανένα νόημα, είναι εντελώς ανούσια και οι ατάκες που πετάγονται απο τα στόματα των χαρακτήρων προκαλούν πονοκέφαλο. Ποιος όμως κοιτάει την ιστορία όταν το παιχνίδι έχει να προσφέρει τόσα πολλά απο άποψη gameplay; Βέβαια προέρχεται από μια σειρά παιχνιδιών που βασίζεται κυρίως στο σενάριό της, οπότε εκλαμβάνω σαν αρνητικό αυτήν την έλλειψη.<br />
Το παιχνίδι προσφέρει το προαναφερθέν Story mode, το Battle mode που σας επιτρέπει να παίζετε custom μάχες, και το Communications μode που σας επιτρέπει να παίζετε με φίλους σε τοπικό δίκτυο. Το βασικό gameplay δεν έχει αλλάξει πολύ απο τον προηγούμενο τίτλο. Χρησιμοποιείτε το Bravery Attack για να “σπάσετε τον τσαμπουκά” στον εχθρό σας, μειώνοντάς του τα Bravery points και αυξάνοντας τα δικά σας. Μόλις του τα μηδενίσετε, χρησιμοποιείτε τα HP attacks για να επιτεθείτε στο HP του εχθρού σας και να τον νικήσετε. Παρ’ όλα αυτά, υπάρχουν αλλαγές διάσπαρτες εδώ κι εκεί. Για παράδειγμα, σας δίνεται η δυνατότητα για χρήση των assist characters. Έχετε δηλαδή έναν δευτερεύων χαρακτήρα που σας βοηθάει στις δύσκολες στιγμές αν τον καλέσετε. Βέβαια, εκτός απο το ξυλίκι, υπάρχει ένα αρκετά εκτεταμένο σύστημα που θα ταίριαζε σε ένα RPG σαν αυτά που πρωταγωνιστούν οι χαρακτήρες του Duodecim. Έχετε αρκετές επιλογές ώστε να κάνετε την ζωή σας πιο εύκολη ενάντια στις ορδές των κακών που πρέπει να ξυλοφορτώσετε, μαθαίνοντας τεχνικές, αυξάνοντας την επίθεση και την ταχύτητα ή φορώντας αξεσουάρ και αλλάζοντας όπλα.<br />
<div align="center"><div class="wp-caption aligncenter" id="attachment_46784" style="width: 490px;"><br />
<div class="wp-caption-text"><br />
</div></div></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/A9JTEuNAmLw?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>Μιλώντας για αλλαγές, πέρα απο τις παραδοσιακά grids, υπάρχει και ένας κόσμος τον οποίο μπορείτε να εξερευνήσετε. Βέβαια δεν έχετε πολλά να κάνετε εκεί παρά να μιλήσετε με άλλους χαρακτήρες ή να βρείτε κρυμμένα αντικείμενα. Είναι κάτι σαν τα overworld maps των παλαιοτέρων Final Fantasy, μόνο που είναι άδειος και βρίσκεται εκεί μόνο και μόνο για να σπάσει η μονοτονία των grids. Μία τελευταία σημαντική αλλαγή είναι το υποτυπώδες command mode που απλά σας δίνει τις διάφορες επιθέσεις σε μορφή turn-based εντολών. Τίποτα φοβερό και ίσως σας εκνευρίσει, αφού ο κλασικός χειρισμός είναι πολύ πιο άμεσος. <br />
Η δυσκολία του παιχνιδιού έχει αρκετά σκαμπανεβάσματα. Από την μία πολεμάτε ανδρείκελα που τα κάνετε μαύρα στο ξύλο σε χρόνο ρεκόρ και από την άλλη εμφανίζεται κάποιος εχθρός αρκετά levels πιο πάνω από εσάς, και πρέπει να καταστρώσετε κάποια καλή στρατηγική αποφεύγοντας τις επιθέσεις του ή μπλοκάροντάς τες, μέχρι να βρείτε κάποιο άνοιγμα. Άσκηση υπομονής. Βέβαια, το όλο θέμα διορθώνεται κάνοντας chains με τους εχθρούς που βρίσκονται στα grids, κερδίζοντας έτσι περισσότερους πόντους εμπειρίας και χρόνο.<br />
Το Dissidia 012[duodecim] Final Fantasy (όνομα κι αυτό…) είναι από τα πιο όμορφα παιχνίδια που έχουμε παίξει στο φορητό της Sony. Ηδη το πρώτο μας είχε μαγέψει με τα εφέ και τα λεπτομερή μοντέλα χαρακτήρων του, στοιχεία που επιστρέφουν κι εδώ και μάλιστα βελτιωμένα. Το μεγάλο παράπονό μου όμως όσον αφορά τον οπτικό τομέα, είναι τα περιβάλλοντα. Είτε κινείστε στον χάρτη, είτε πολεμάτε σε κάποιες απο τις αρένες, τα περιβάλλοντα είναι απλά άδεια και νεκρά χωρίς να μπορείτε να κάνετε πολλά σε αυτά. Είναι κρίμα γιατί αυτή η νέκρα αφαιρεί αρκετή απο την μαγεία που αποπνέουν τα γραφικά και τα εφέ του. Η μουσική απο την άλλη απαρτίζεται κυρίως απο ενορχηστρωμένα θέματα των παιχνιδιών Final Fantasy, που απο μόνο του είναι κάτι θετικό. Πρόκειται για πολύ αγαπημένους ρυθμούς και όσοι ασχολούνται καιρό με τα εν λόγω παιχνίδια θα νιώσουν νοσταλγία για τις παλιές καλές ημέρες. Οι φωνές των χαρακτήρων είναι και αυτές αρκετά καλές, άσχετα αν το περιεχόμενο των συζητήσεων είναι τουλάχιστον ηλίθιο μέχρι πονοκεφάλου. <br />
<div align="center"><div class="wp-caption aligncenter" id="attachment_46785" style="width: 490px;"><img alt="" class="size-full wp-image-46785" height="272" src="http://game20.gr/wp-content/uploads/2011/04/dissidia-012-duodecim-final-fantasy_2.jpg" title="dissidia 012 duodecim final fantasy_2" width="480" /><br />
<div class="wp-caption-text"><br />
</div></div></div>Κλείνοντας, πρέπει να αναφέρω οτι όλο το παιχνίδι είναι αφιερωμένο στους φανατικούς οπαδούς των Final Fantasy και έχει κυρίως στόχο αυτούς. Οι νέοι ίσως να φοβηθούν την δυσκολία και την πληθώρα επιλογών, αλλά αυτό δεν είναι ιδιαιτέρα κακό. Αν κάνετε πέρα τα μελανά του σημεία, όπως είναι το απογοητευτικό σενάριο και τα νεκρά περιβάλλοντα, υπάρχει ένα παιχνίδι με βάθος, γι αυτούς που λατρεύουν την σειρά Final Fantasy.<br />
πηγη: game 2.0 gr<br />
Συντάκτης: <a href="http://game20.gr/author/marioland/" title="Άρθρα του/της Marioland">Marioland</a> </div>bgamerhttp://www.blogger.com/profile/14290219357190375844noreply@blogger.com0